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「作弊般」的游戏插帧算法,为什么苹果华为小米都不用?

admin 29

这世上大概没有多少人能抵挡住游戏的魅力,在多巴胺的刺激之下,快乐来得如此迅猛,那一句「玩游戏就要笑着玩」的名言说的没错,不能让玩家会心一笑的游戏,或许根本不值一玩。

当然,在游戏过程中,有许多因素影响着玩家的情绪,游戏难易程度、画质高低、流畅与否等等,我最为看中的是流畅度,因为我偏爱射击类游戏,而这类游戏尤其看重流畅度。

是否流畅,看帧数变一目了然,fps是衡量帧数的专有名词,全称为Framespersecond,每秒帧画面,每秒呈现越多画面,视觉观感自然更加流畅。


要理解起来并不难,毕竟许多人都在手游上体验过高帧率带来的快感,「用过就回不去了」,这剧本在近两年的手机屏幕进化史中已经演过一遍。

高帧率提升的不仅仅是画面观感,每秒呈现的画面更多,屏幕中物体的移动轨迹就会更加平滑,有助于预判对手的行动,那些所谓的电竞显示器,才会不断突破屏幕刷新率的天花板,为的便是匹配上越来越高的游戏画面帧数。


不过在手机上想要玩到高帧率的游戏,往往需要以牺牲画质为前提,换取盈余的渲染算力,才能渲染出更多画面,难道鱼与熊掌真的不可兼得吗?

前段时间发布的iQOONeo5,加入了游戏插帧功能,能对所支持的游戏进行插帧处理,让高画质和高刷新率得以同台演出,这样的功能出现在一台搭载高通骁龙870SoC的手机中,让人着实感到意外。


听着似乎很美好,但它真的能像详情页里说的那样,让高画质和高刷新率完美配合吗?

高画质+高帧率,同台演出

目前,iQOONeo5仅对8款游戏开放插帧功能,其中包括:

我就用前四款游戏测试一下,首先是「和平精英」,将画质调至HDR高清,且帧率设置为极限。

之所以没有把画质继续往上升级(超高清模式),是因为插帧功能需要游戏在极限帧率模式下才能触发,而玩过该游戏的玩家都应该清楚,吃鸡的超高清模式,帧率最高只能设置为超高,也就是40fps,极限则是60fps。


下面几款游戏的测试逻辑都一样,在条件允许的情况下,把画质拉满,再进行插帧,一来对比画质,二来对比不同帧率下,对游戏体验的影响。

通过录屏或录影再转动图的方式,很难看出其中区别(动作持续的时长不变,时间内动作更加流畅),但凭借肉眼去观察人物转身或高速拉枪时,能很清楚地看出高帧数的优势,每秒呈现出的画面更多,拉枪或射击时的轨迹会更线性。


而在角色扮演游戏中,高帧率的优势不太明显,开与不开直接的区别,肉眼很难察觉。

从以上几款游戏的测试看来,通过插帧获得的「双高」游戏画面,确实要比游戏原生的「画质帧率二选一」来得更好,而且这还是在骁龙870核心的前提下实现的,性价比更上一层楼,而玩家牺牲的,只是手机有些许发热而已。

但对于大部分游戏而言,高帧并不是必要的画质提升,譬如在「天涯明月刀」这款游戏中,其主打的3A级画质才是RPG游戏所最为看中的,尤其在捏脸环节,细节越丰富、画质越高清,更有乐趣。

话说回来,插帧功能在手机上那么好用,为什么PC上没有类似的功能呢?不是没有,只是以另外一个名字隐藏在玩家的日常中。

高端显卡优势尽显

英伟达的DLSS(深度学习超级采样)技术就实现了类似的效果,如今DLSS已经进化到2.0时代,通过英伟达GeForceRTX系列显卡的功能,在功耗和散热不变的情况下,可以大幅提升性能。

这项在Turing架构的RTX20系显卡上首发的AI画质采样技术的优势体现为画质不变,但游戏帧数却能得到70%以上的提升,在「使命召唤冷战」、「我的世界」等部分游戏中,甚至可以让帧数翻一番。

DLSS与手机上画面插帧的实现原理截然不同,英伟达选择从画质入手,在高画质下牺牲部分细节,换取帧数的巨幅提升,从而实现「双高」的游戏画面。

当然,这样的技术也不能让英伟达一家独享,AMD的RadeonBoost功能便是为对标DLSS而生的,通过动态调节分辨率,或调节帧内的着色率,起到提升帧数和响应速度的效果。

赚了口碑输票房

那么问题来了,既然手机游戏可以通过插帧的方式实现更高的「双高」画质,为什么手机厂商们都不跟进呢?

在旗舰手机还被高通骁龙865支配的时代,努比亚就在红魔5G上推出过游戏插帧功能,虽然换了个名字,叫「TouchChoreographer算法」,跟iQOONeo5的实现原理没有太大差别。

为此加入了一枚「专事专用」的显卡芯片,开启插帧后机身温度和功耗显著上升,厂商需要花更大精力去处理散热难题,这显然与如今强调轻薄的手机进化趋势背道而驰。

其二,花了大精力实现插帧算法后,只能收获部分喜欢射击、动作类游戏的玩家欢呼声,对于坐拥更大玩家群体的RPG类游戏却收效甚微。

根据GameRefinery2020年的移动游戏报告的数据,可以看出国内只有9.06%的射击类游戏玩家,而近半的仍是RPG游戏玩家,占48.08%,面对这样的手游市场份额,手机品牌们对游戏插帧只有小部分玩家收益的技术,自然是提不起兴趣。

其三,正如我在上面所列举的,iQOONeo5目前只有8款游戏有插帧,说明该功能需要得到游戏厂商的优化支持,若为了这样一个功能,需要产业上下游共同努力才能实现的话,它的普及之路,注定不平坦。

另外,在iQOONeo5的游戏插帧技术背后,隐藏了一个「猫腻」。

手机中有一个专属的游戏魔盒功能,在其中能查看到支持游戏插帧的游戏列表,按下「安装」,会跳转到vivo应用商城中去下载。

而当我习惯性地下载了国际服的「崩坏3」,发现列表中的「安装」按钮并消失,意味着只有自营渠道服的「崩坏3」才能插帧进行游戏。

▲桌面已有一个崩坏3,进到设置里还是提示需下载

当游戏插帧成为某些渠道服专属功能时,一切都变味了,再好用,也只是附庸。

综上,对于玩家而言,游戏插帧可以说是百利无一害,但换作是手机厂商的立场,这事儿叫好不叫座,怎么算都不划算。

判断一项新功能是否能成为主流,投票权永远在多数用户的手里,而游戏插帧就像是一道甜点,小部分用户很爱,另外的人却对此无动于衷。

它没能成为主流,正是因为它解决的,是个非主流问题。